PEMBUKA
TOPIK 1: Apa itu Pembelajaran Menyenangkan?
TOPIK 2: TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DALAM PEMBELAJARAN
TOPIK 3: RAGAM APLIKASI PEMBUATAN MEDIA BERBASIS TIK UNTUK FUN LEARNING
TOPIK 4: RAGAM APLIKASI UNTUK PENGELOLAAN FUN LEARNING BERBASIS TIK
PENUTUP

4. Experiential Learning

Experiential learning adalah pendekatan pembelajaran yang menekankan pengalaman langsung, keterlibatan langsung dengan materi pelajaran, dan refleksi. Pendekatan ini mendorong peserta didik untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan dunia nyata, melakukan eksperimen, simulasi, atau kunjungan lapangan untuk memperdalam pemahaman mereka. Hal ini membuat pembelajaran lebih menyenangkan.

Siklus pembelajaran pengalaman langsung yang digambarkan David Kolb melibatkan Mengalami – Merefleksikan – Berpikir – Bertindak yang berulang terus-menerus membentuk siklus. Seperti yang tampak pada gambar di bawah ini.

Siklus Experience Learning Model

Siklus Pembelajaran Experiential dari David Kolb terdiri dari empat tahap: acting (beraksi), experienting (mengalami), reflecting (merefleksikan), dan thinking (berpikir). Siklus ini menggambarkan proses pembelajaran yang melibatkan pengalaman langsung dan refleksi.

  1. Acting (Bertindak): Tahap pertama dalam siklus pembelajaran Kolb adalah melakukan tindakan atau beraksi. Pada tahap ini, individu terlibat dalam aktivitas atau pengalaman nyata yang melibatkan interaksi dengan dunia luar. Misalnya, seseorang dapat terlibat dalam proyek nyata, menghadiri pelatihan, atau melakukan tugas praktis.
  2. Experienting (Mengalami): Setelah beraksi, individu mengalami hasil dari tindakan yang dilakukan. Pada tahap ini, mereka secara aktif terlibat dalam pengalaman dan mengamati dampak dari tindakan mereka. Individu mengumpulkan informasi baru, mengalami peristiwa, dan melibatkan indra mereka untuk memperoleh pemahaman yang lebih dalam.
  3. Reflecting (Merefleksikan): Tahap ketiga adalah merenung atau merenungkan pengalaman yang telah dialami. Di sini, individu melibatkan proses refleksi diri untuk memahami makna dan signifikansi dari pengalaman tersebut. Mereka mengidentifikasi apa yang telah mereka pelajari, mengenali pola, memperhatikan kesalahan, dan menghubungkan pengalaman dengan pengetahuan yang ada.
  4. Thinking (Berpikir): Tahap terakhir dalam siklus pembelajaran adalah berpikir secara abstrak dan konseptual. Pada tahap ini, individu menyusun gagasan dan konsep baru berdasarkan pemahaman yang diperoleh dari pengalaman dan refleksi sebelumnya. Mereka membangun pemahaman yang lebih luas, membuat asosiasi, dan mengintegrasikan pengetahuan baru dengan pengetahuan yang ada.

Siklus pembelajaran ini berulang secara terus-menerus dan tidak linear. Setelah tahap berpikir, individu dapat kembali ke tahap beraksi untuk menguji gagasan baru mereka dalam pengalaman nyata. Siklus ini menggambarkan bagaimana pembelajaran sebenarnya terjadi melalui pengalaman langsung, refleksi, dan konstruksi pengetahuan baru.

Sebagai contoh, untuk memperkenalkan literasi keuangan pendidik mengadakan kegiatan “Belanja di Minimarket”. Dalam kegiatan ini ruang kelas ditata menjadi minimarket, dan peserta didik menyiapkan uang dan daftar belanjaan. Sebelum belanja, peserta didik merencanakan apa dan berapa produk yang harus dibeli dengan mempertimbangkan keterbatasan anggaran dan barang yang diinginkan. 

Saat berkeliling minimarket, peserta didik memilih barang dan menghitung biayanya menggunakan matematika mental atau kalkulator. Mereka mempertimbangkan diskon, pajak penjualan, dan promosi apa pun yang berlaku saat membuat keputusan pembelian. Meja kasir kemudian menjadi tempat evaluasi, apakah perhitungan mereka sudah tepat atau tidak. Selanjutnya, mereka merenungkan pilihan pengeluaran mereka dan mengidentifikasi area di mana mereka dapat membuat keputusan berbeda untuk mengelola uang mereka dengan lebih baik. Dalam diskusi kelas atau kegiatan kelompok, peserta didik merefleksikan pengalaman supermarket mereka dan selanjutnya menganalisis strategi penganggaran mereka, membandingkan kebiasaan belanja mereka, dan mendiskusikan pentingnya membuat keputusan keuangan yang tepat. 

Melalui kegiatan experiential learning ini, siswa terlibat secara aktif dengan konsep-konsep matematika secara praktis dan menyenangkan. Mereka mengembangkan keterampilan penting seperti penganggaran, literasi keuangan, matematika mental, dan pemecahan masalah sambil mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang bagaimana matematika berlaku untuk kehidupan sehari-hari. Experiential learning bisa dipraktikkan ke dalam berbagai materi di kelas atau pelatihan.

Untuk menambah wawasan mengenai model ini, anda bisa membaca artikel melalui tautan ini dan menonton video yang bisa dibuka melalui tautan ini

Post a comment

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *